Selasa, 19 Oktober 2010

SOFTSKILL

E-BUSINESS AND E-COMMERCE

Pada pembahasan tugas softskill ini. Saya akan membahas tentang situs e-commerce yang manggunakan CMS. CMS yaitu Content Management System dimana CMS tersebut untuk Licence penggunaan-nya fre licence atau open source. Contoh dari CMS itu yang saya ketahui ada 2 jenis yaitu Joomla dan Wordpress. Pada website enterkomputer di sini tidak termasuk CMS, karena ketika saya mencoba masuk ke dalam adminstrator tidak dapat mengakses.

Pada tampilan website enterkomputer di atas pemilik

berusaha memberikan kemudahan untuk user / pembeli mendapatkan sebuah informasi tentang barang – barang elektronik komputer yang di tawarkan oleh pemilik. Dari segi informasi sangatlah lengkap karena barang elektronik yang di tawarkan sangatlah variasi.

Ø Arsitektur

Arsitektur ??? merupakan susunan atau bentuk. Tampilan susunan menu pada enterkomputer sangatlah jelas dan lengkap, dimana terdapat customer service, alamat toko, tampilan menu pada header. Sedangkan untuk susunan transakasi dan konfirmasi enterkomputer menyediakan layanan tersebut.

Ø Payment Gateway

Payment Gateway ???? Merupakan suatu cara pembeli untuk melakukan pembayaran melalui transfer uang. Ada berapa cara seorang pembeli melakukan payment. Pada enter komputer sistem payment dapat dilakukan transfer uang ke rekening yang telah disediakan ,. Transfer uang sesuai dengan harga barang yang dibeli dan banyak-nya barang. Setelah melakukan payment enterkomputer pembeli diharuskan melakukan konfirmasi ke pihak enterkomputer agar sebagai bukti bahwa pembeli tersebut sudah melakukan paymen

Security

Security atau keamanan, merupakan hala yang sangat penting dalam suatu website dan e-commerce. Security juga hal pendukung yang sangat membantu dalam kejahatan cyber crime dalam dunia maya. Banyak hal yang dilakukan pengelola website atau e-commerce dalam security, yaitu :

1 Melakukan proses konfirmasi setelah pembayaran

2 Melakukan pengecekan kartu atm seperti : nama, password, alamat pengirim dengan pengguna kartu atm tersebut.

3 Melakukan encrypt data agar terhindar dari hal yang tidak di inginkan.

4 Selalu merubah password dan user name adminstrator

5 Maintenance agar mengurangi bug pada website.

Security sangatlah penting dilakukan agar keamanan data dan belanja online secara aman, sehingga pembeli merasa nyaman untuk melakukan belanja online.

Rabu, 06 Oktober 2010

Traffic Management Quality Of Service

  • Traffic Manajemen

Pasti terpikir bagi anda, seandainya ada polisi yang mengatur lalu lintas, sehingga semua jalur terpakai dengan rapi. Seandainya semua tertib, pasti tidak ada saling serobot sehingga menyebabkan jalanan macet. Sekarang kita kembali ke lalu lintas di jaringan komputer kita. Pernahkan anda sadar bahwa banyak sekali tipe aplikasi/data yang lewat di jaringan kita? Apakah anda tahu, bahwa selain aplikasi web browser yang sedang aktif, ada juga yang sedang download lagu MP3 di jaringan. Tahukah selain file laporan keuangan yang lewat di jaringan, saat itu juga ada worm/virus yang lagi aktif broadcast kesana kemari di jaringan? Hal-hal seperti inilah yang sering dilupakan oleh para pengelola jaringan di suatu institusi/perusahaan.

Konsep Traffic Management adalah bagaimana mengatur semua peralatan jaringan (switch, router, firewall dll) bisa mengenali lalulintas yang sedang lewat sehingga bisa dibuat aturan tersendiri. Umpamakan saat tertentu direktur pada suatu perusahaan sedang mendownload artikel/paper dari suatu server, kemudian pada ssat yang bersamaan ada karyawan sedang mendownload film/musik, saat itu juga peralatan jaringan bisa meng-alokasi-kan bandwith secara otomatis pada akses direktur tadi sehingga tidak terganggu oleh file musik/film. Bahkan utk kondisi yang khusus, katakan dimana suatu akses ke server database keuangan sedang aktif, saat itu juga semua lalulintas yang tidak perlu bisa dihentikan sementara.

  • Quality Of Service

Ada 4 elemen QoS (kuartet QoS):

1. Service Quality :

Kualitas layanan yang diharapkan oleh user application dapat dipahami sebagai :

ü Kemudahan untuk mengekspresikan dan memahami dari sudut pandang user

ü Dapat diinterpretasikan secara kuantitatif dan dipetakan pada alokasi network resources.

2. Usage Control:

Usage control adalah mekanisme untuk meningkatkan predictability dari user behaviour.

3. Service Quality

Kualitas service diterjemahkan ke dalam resource requirement yang direalisasikan oleh QoS oriented connection management protocol seperti ATM user –network interface (ATM UNI) dan Resource Reservation Protocol (RSVP).

4. QoS Monitoring

Suatu jaminan QoS tidak akan mungkin dilakukan tanpa monitoring performansi jaringan.

Sistem jaringan dapat bersifat dijamin atau tidak dijamin kualitasnya. Dijamin berarti bila terjadi gangguan atau tidak berfungsi sebagaimana yang telah dijanjikan maka provider tidak menarik biaya dari pelanggannya atau bahkan membayar kompensasi, sedangkan bila tidak dijamin maka kualitas layanan yang ditawarkan juga tidak sebagus yang pertama.

  • Teknik QoS
Terdapat 3 teknik/metode QoS yang umum dipakai, yaitu: best-effort service, integrated service, dan differentiated service. Ketiga level tersebut akan diuraikan lebih detail dibawah ini:

- Best-Effort Service

Best-effort service digunakan untuk melakukan semua usaha agar dapat mengirimkan sebuah paket ke suatu tujuan. Penggunaan best-effort service tidak akan memberikan jaminan agar paket dapat sampai ke tujuan yang dikehendaki. Untuk aplikasi yang sensitif terhadap network delay, fluktuasi bandwidth, dan perubahan kondisi jaringan, penerapan best-effort service tidak dapat dilakukan. Sebagai contohnya aplikasi telepon pada jaringan yang membutuhkan bandwidth yang tetap, agar dapat berfungsi dengan baik dalam hal ini penerapan best-effort akan mengakibatkan panggilan telepon gagal atau terputus.

- Integrated Service (IntServ)

Model Integrated service (IntServ) menyediakan aplikasi dengan tingkat jaminan layanan melalui negosiasi parameter jaringan secara end-to-end. Aplikasi akan meminta tingkat layanan yang dibutuhkan untuk dapat beroperasi dan bergantung pada mekanisme QoS untuk menyediakan sumber daya jaringan yang dimulai sejak permulaan transmisi dari aplikasi tersebut. Aplikasi tidak akan mengirimkan trafik, sebelum menerima tanda bahwa jaringan mampu menerima beban yang akan dikirimkan aplikasi dan juga mampu menyediakan QoS yang

diminta secara end-to-end. Untuk itulah suatu jaringan akan melakukan suatu proses yang disebut admission control. Admission control adalah suatu mekanisme yang mencegah jaringan mengalami over-loaded. Jika QoS yang diminta tidak dapat disediakan, maka jaringan tidak akan mengirimkan tanda ke aplikasi agar dapat memulai untuk mengirimkan data. Jika aplikasi telah memulai pengiriman data, maka sumber daya pada jaringan yang sudah dipesan aplikasi tersebut akan terus dikelola secara end-to-end sampai aplikasi tersebut selesai. IntServ terutama ditujukan untuk aplikasi yang peka terhadap delay dan keterbatasan bandwidth, seperti pada video conference dan VoIP. Arsitekturnya berdasar pada sistem pencadangan sumber daya per aliran trafik. Setiap aplikasi harus mengajukan permintaan bandwidth, baru kemudian melakukan transmisi data.

Dua model layanan IntServ adalah:

• Guaranteed-service, layanan dengan batas bandwidth dan delay yang jelas.

• Controlled-load service, layanan dengan persentase delay statistik yang terjaga.

Sistem pemesanan sumber daya memerlukan protokol tersendiri. Salah satu protokol yang sering digunakan adalah RSVP. Masalah dalam IntServ adalah skalabilitas. IntServ hanya menjadi baik untuk voice dan video, tetapi sangat tidak tepat untuk aplikasi semacam web yang aliran trafik datanya banyak tetapi datanya kecil.

- Differentiated Service (DiffServ)

Model terakhir dari QoS adalah model differentiated service. Differentiated service menyediakan suatu set perangkat klasifikasi dan mekanisme antrian terhadap protokol atau aplikasi dengan prioritas tertentu di atas jaringan yang berbeda. Differentiated service bergantung kepada kemampuan edge router untuk memberikan klasifikasi dari paket-paket yang berbeda tipenya yang melewati jaringan. Trafik jaringan dapat diklasifikasikan berdasarkan alamat jaringan, protocol dan port, ingress interface, atau klasifikasi lainnya selama masih didukung oleh standard access list atau extended access list.



Kamis, 04 Maret 2010

StoryBoard

"KeyWords"

StoryBoard yaitu sebuah alur cerita dalam dunia Game, Film, dll... Dimana alur cerita dalam game dan film lebih menarik atau lebih di mengerti oleh penggunanya atau pemakainya. Dalam pembuatan cerita game kali ini sangat penting bagi pencipta game untuk membuat storyboard dahulu karena apabila tidak melakukan langkah storyboard maka pencipta dan penggunanya akan bingung tujuan dari pembuatan game tersebut dan alur cerita game tersebut.

Hahahaaa......KeyWords apa itu?dalam bahasa inggris KeyWords yaitu Kata Kunci. Kenapa saya memilih storyboard dengan judul keywords? karena game yang saya buat nanti berhubungan dengan wawasan ilmu pengetahuan, membuat otak kita semakin untuk berfikir. Sekarang kita mulai storyboard yang akan saya buat :

StoryBoards Game "KeyWords" :

" Gallery Moza merupakan tempat pameran yang sangat terkenal di kalangan public, dimana gallery tersebut menyimpan berbagai lukisan bersejarah yang nilai - nya sangat mahal bila di lelang. Pada suatu hari Gallery Moza di datangi perampok yang ingin mencuri lukisan - lukisan bersejarah tersebut. Untuknya saja pihak Gallery Moza tersebut memberikan keamanan yang sangat lebih pada setiap lukisan tersebut, dimana akan membuka ruangan khusus untuk lukisan tersebut akan ada beberapa pertanyaan agar terhindar dari kejadian yang tidak di inginkan. Dalam game ini kita akan memerangkan sebagai perampok yang ingin mencuri lukisan bersejarah tersebut. Akan kah kita dapat memecahkan teka teki tersebut? "

1. Pada Awal game nanti akan ada pilihan bagi user sebelum mulai ke game yaitu

- Start
- Options
- Petunjuk Cara Bermainan
- Load

2. Memulai Permainan

Pada awal permainan akan ada keterangan untuk menyelesaikan level 1 yaitu user harus menyelesaikan rintangan yang telah dibuat oleh pembuatnya. Dalam game KeyWords rintangan tersebut yaitu dimana pemain diharuskan menjawab pertanyaan agar dapat membuka sebuah kunci yang dimana kunci tersebut adalah kunci untuk membuka brankas yang dimana di dalamnya terdapat benda yang sangat berharga.

Dengan apa user dapat membuka isi brankas tersebut?

Disini saya (Pembuat) game ini mencoba kepada para user (pengguna) untuk mengetes sejauh mana wawasan ilmu pengetahuanya . Dimana dalam permainan ini user akan diberikan pertanyaan untuk menyelesaikan teka teki berupa pertanyaan seperti ini :

ex: Bahasa Assembly merupakan bahasa pemrograman ringkat apa?
answer: Bahasa Assembly merupakan bahasa pemrograman tingkat rendah

Apabila pertanyaan tersebut benar maka brankas tersebut akan terbuka dan user akan lanjut ke tahap level selanjutnya. Berhubung pada game ini adalah uji coba (Beta) maka pada permainan game ini hanya sampai level 1 saja?yach.....ko begitu? karena game ini hanya lah Demo saja. Mungkin bila ada waktu pencipta - nya akan mengembangkan lebih lanjut dan lebih baik dari segi permainan, suara, cerita, tantangannya, dll

3. Option

Pada Option disini pencipta memberikan sebuah layanan berupa pengaturan sound, gambar, control dalam cara menggerakan pada game ini.

4. Petunjuk Cara Bermain

Pada pilihan ini user akan lebih mengetahui petunjuk dan tata cara dalam bermain dalam game KeyWords ini. Dimana user akan diberikan info cara menyelesaikan misi dalam game ini sehingga user tidak merasa bingung dalam memainkan game ini.

5. Load

Load disini apabila user sudah melakukan proses save (Menyimpan) dimana user akan melanjutkan permainan kembali sesuai dengan user melakukan save.


Dalam Game ini saya terinspirasi dengan film the "Da Vinci Code" dimana sebuah rintangan atau teka teki untuk memecahkan code yang terdapat pada museum Lukisan "Mona Lisa".

Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.

Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.

Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Pengelompokan

  1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
  2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
  3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
  4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.